画面精美的手游为何不能大火?玩家:不过是精致的木偶没有灵魂
本文摘要:一款游戏,最开始吸引玩家的是画面,能让玩家持续玩下去的是玩法,但真正能让玩家留下来,并持续反哺游戏产生内容的,就只有社交,也就是说社交才是武侠手游的灵魂。 游戏就如同小型的江湖,游戏中每个形形色色的游戏人物,背后都是屏幕外一个真正的人,是人

  一款游戏,最开始吸引玩家的是画面,能让玩家持续玩下去的是玩法,但真正能让玩家留下来,并持续反哺游戏产生内容的,就只有社交,也就是说社交才是武侠手游的灵魂。

  游戏就如同小型的江湖,游戏中每个形形色色的游戏人物,背后都是屏幕外一个真正的人,是人就会产生情感,而游戏要做的就是去留住这份情感。

  举个很简单的例子,现在其实不少游戏都打着“社交”的概念,但他们的做法却简单粗暴,为了让玩家强制社交,在制作游戏副本的时候,会让玩家必须要双人组队,更有甚者必须异性组队才能完成副本。

  这样的设计倒是让设计者变得轻松了,但是对玩家而言,真的是玩家所需要的吗,因为要去刷某一件装备,不得不强制找人组队游戏,这种被迫式的社交,又何来温度可言?

  我们先来看看PVP社交,PVP社交更多在于玩家与玩家之间招式和PK技巧的交流,而为了让这份交流更加和谐,指尖江湖做出的一个重大改变就是PVP环境公平。

  在PVP中,所有玩家都变得“众生平等”,在指尖江湖中大部分的PVP玩法,氪金对玩家造成的不平衡几乎不存在,甚至你的装备都无法带入进去,玩家只需要更加纯粹并且专注游戏角色的技巧。

  这样的设置,让喜欢PVP的玩家会自发的去交流心得,甚至于会在游戏外的社交网站去请教别的玩家手法,实际上,社交的线就已经悄悄连上了。

  而在PVE板块,指尖江湖也做得同样出色,PVE存在的意义就是让每一位玩家都找到自己存在的价值和意义,而在这个点上,指尖江湖做得也同样出色。

  在PVE副本里,压根不存在一个土豪玩家就能秒BOSS的情况,破招这个机制的存在就需要不同玩家通过不同的角色特性去共同完成。

  而这样的设置,则让玩家与玩家之间达成了某种联系,当多人共同完成某一件事情后,其实社交的种子就已经种下,当下次再次需要的时候,也会互相联系。

  指尖江湖通过这些方式,去让玩家主动的联系在一起,它并没有做太多主观上的事情,只是提供了一个有趣的空间,但恰恰却让玩家感受到了温度,指尖江湖做得最重要的,其实就是把社交还给了玩家自己。返回搜狐,查看更多